《运气的诱饵》

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短评

挺不错的,虽然人性没有变,但博彩还是随着社会的改变在变。

笔记

第五章 引言 画出机器迷境的地图

凯卢瓦提出,要对文化进行诊断,可以从其游戏中以下四个元素的组合情况入手:agon,即竞争;alea,几率;mimesis,模拟;以及ilinx,眩晕(vertigo)。他声称,现代文化的突出特征是,其中的游戏,agon和alea之间的张力特别突出。前者主张坚定个人意志,后者则要求向几率屈服。

当我们把成瘾现象看作一种经主体与客体的“重复性交互”而产生的关系,而非仅属于主体或客体本身的特性时,我们就会明白,在成瘾现象中,主体与客体同样重要。

花旗骰可以产生一种高能量、高度悬而未决的状态,直到被获胜瞬间的欣快打断,但胜利的狂喜很大程度上依赖于他人的社会反馈。相较之下,孤独而无中断的机器赌博,倾向于产生一种稳定的、失神般的状态,可以让人“逃离内在和外在的问题”,如焦虑、抑郁和无聊。

两种不同的赌博迷境:“为赢而玩”和“为迷失而玩”。

第七章

第1章 俘获内心的室内设计 建筑、氛围和情感的设计

文丘里和他的合著者这样解释:“赌场空间及子空间的设计结合了黑暗性和封闭性,从而带来私密感、安全感、专注力和控制感。低矮的天花板下这些迷宫般的走道,隔绝了外面的阳光和空间,让置身其中的玩家失去对时间和空间的感知。一旦进入其中,人就会不知身处何处,今夕何夕。”

赌博者追求的赌博,是“向内关注自己的私人领域从而忘却周围的一切”。

赌场的设计是为了迎合赌客敏感的逃避主义心态。

除了线索之外,赌场的走廊还用曲线来引人进入。弗里德曼指出,赌客们“讨厌直角转弯”,因为“慢下脚步,转90度进入一个老虎机过道,需要下一个决心”。一位业内人士回忆,减少“锐利的线条”并引入“频繁弯曲的线条”在20世纪80年代中期就成了赌场设计中的重要策略。

哲学家米歇尔·福柯称后者为“一种用于改变个体的建筑:对避居其中的人产生作用,对他们的行为加以控制”。虽然赌场的结构、装潢和环境氛围的设计确实想要影响客人的行为,但它的作用方式是诱惑而非限制,是奖励而非惩罚,是引导而非改变。比尔·弗里德曼及其他关注体验的赌场设计师们主张,不要让客人适应建筑和环境,而是让“建筑不断适应人”,按一些人的说法,这样可以产出一种“人体工程学迷宫”,从而引发“快乐的囚禁”。

我们怎么去定义赌场环境的独特工具性?德勒兹在1990年提出,在西方社会,规训曾是权力最为优势的表达模式,但这一模式已经发生改变,某种程度上说已经被另一种“控制”的逻辑取代,这种新逻辑的作用方式不依靠限制和束缚,而是对连续、动态的“流动”——包括资本、信息、身体和情感的流动——进行管控。与规训带来的惩罚性服从不同,这种控制不要求主体如此行事,也不试图制造或管理这样的主体。

第八章

第2章 打造体验 “玩家中心设计”的生产力经济

按卡明斯的分解方式,促进持续的赌博生产力,要考虑三个互相影响的行为:提升频率、延长时间和增加花费。

正如本章开头所言,赌博业花费了巨大的心力,发挥机器赌博中动觉因素和时间因素的作用,使机器赌博成了一种像是流水线生产一样的经济模式。这种模式与19世纪的工厂及相关的现代规训环境(学校、军队、监狱等)中使用的行为管理一脉相承。米歇尔·福柯在写到这类行为管理技术时说:“每个动作都被赋予了方向、倾向和时长,它们的顺序也是事先确定的……问题变成了如何从时间中榨取更多有效时段(moment),再从每个时段中榨取更多有用的劳动力。”

第九章

第3章 被程序控制的概率 魅惑的计算

齐格蒙·鲍曼(Zygmunt Bauman)说“人类[有一种]拒绝预测、拒绝理性辩护的自发的驱力、冲动和倾向”,赌博机正激发了这些特性。(《工作、消费主义和新穷人》《现代性与大屠杀》作者

人类有一种特性站在理性的反面,也是人与机器的区别。宇宙同样也不是绝对理性的,发现规律中的非理性是对世界的进一步认识。

罗丝评论说:“知道它是电脑化的其实并没有解答任何疑问,只会让它更加神秘。”《赌场玩家》(Casino Player)杂志上的一篇文章在开篇写道:“哲学中的重大问题之一,就是机械的、有形的人体,怎么容纳了瞬息万变的心智。最终我们得到了一个简单解释,就是我们的机械身体中居住着‘灵魂’或‘神性’。今天的老虎机也是如此。

谁如果今天再提虚拟转轮映射技术的感知扭曲问题,就会遇到各方踢皮球:主法官们认为这一方法不算诈骗,因为所有执行监管的实验室都认可它;而像GLI这种监管实验室则说,它们的工作不是详查机器是否违反消费者保护法,而是应赌场经营者的要求测试机器的性能;而制造商和赌场老板们则称监管条例又不是他们制定的。

在计算与直觉、理性与情感的裂缝中,赌博业追求利润,而赌博者则追寻迷境。

第十一章

第4章 市场匹配 创意、强化、习惯化

普拉特说:“我们理解人类,再为他们创造不同的数学算法。”

基本上是相对的两极,和之间的几档不同梯度。”一极是行动派,也称头奖型或为赢而玩型玩家。另一极是逃避派,也称机上时间玩家或为玩赢再玩型玩家,他们为了经常赢些小钱以便玩得更久,愿意放弃中大奖的机会,所以他们喜欢“低波动性、高中奖率”的游戏

第十二章

第5章 实时数据 玩家行为的追踪和引导

“有个概念叫‘选择的暴政’(the tyranny of choice),是说你给一个人的选择越多,他就越难选出称心如意的一个,所以其实你得帮他做决定。

弱者的理由!延伸阅读《选择的悖论》

第十三章

第6章 完美的偶发性 从控制到冲动

契克森米哈伊指出了心流的四个“前提条件”:首先,相关活动的每一时刻都必须有小目标;第二,实现目标的规则必须清晰;第三,这一活动必须能给出即时反馈,这样参与者才有确定感,随时知道自己的境况;第四,活动的任务必须要求一些操作技能,这样能同时给予参与者控制感和挑战性。

契克森米哈伊也承认,任何一种心流活动都有“潜在的成瘾性”,会诱惑人们去依赖心流的力量,借以悬置消极的情感状态,如无聊、焦虑、迷惑等,这些状态也被契克森米哈伊称为“精神熵”(psychic entropy)。

把成瘾刻画为一种主观问题是合理的,但并不全面。

人们并不是真的想获得娱乐。我们最好的那批客人对娱乐不感兴趣;他们想要全然的沉浸感,想要进入一种节奏。

赌博者最容易进入迷境状态的时候,是他们分不清自己的行动与机器的运转之间的边界之时。在他们的描述中,这是一种自己的意愿与机器的响应之间的协同。

戏中玩家已“进入机械的、操作性的游戏过程”,表现出“功能性孤独症”。

有时我会达到一种状态:感受不到自己的手指在机器上按动。我感觉自己在玩的时候与机器连成了一体,就像它是我身体的延伸,就像我们从物理意义上无法分开了一样。

第十五章

第7章 渐赌渐远 消解人生

从20世纪70年代晚期开始,政府监管逐渐弱化,民众“自我管理”“自我负责”的思潮兴起,在这样的背景下,用社会学家尼古拉斯·罗斯(Nikolas Rose)的话来说,资本主义民主国家的公民开始将自己“看作一种企业,希望通过精打细算的活动和投资行为,强化自身的存在,并将其资本化”。马克斯·韦伯在财务会计和边际生产力方面的各种方法中观察到了一种“精打细算的态度”,他认为这是资本主义现代性的特征,与之一脉相承的是,人生选择也被用“收入、配置、成本、储蓄乃至收益”这样的词汇来表达和评价。

“私人精算主义”(privatized actuarialism)

自我精算模型也通过其灵活的甚至时有风险的应对偶发性的策略,获取经济回报。为满足这样的双重预期,个体必须极为自主、高度理性、永远清醒地掌控自己和自己的决定,偶发性管理变成了一生的任务。

现代个体不仅“有选择的自由”,还有“自由的义务”:有义务通过选择来理解并塑造自己的生活。

心理学家巴里·施瓦茨指出,在“丰富到有压迫感”的选项中做筛选,其中的压力可以将人全面压制、弱化,增加失望、后悔和愧疚的可能性,使个体“感到几乎无法掌握”自己的人生。

赌博机呈现给玩家的是偶发性的一种技术性人为形式,那么赌博本身或许就可以看作一种“对技术性人为偶发性的管理”。

同时,它也降低了偶发性管理任务的难度,因为它将风险与选择凝结为了数字化、程序化的游戏,而游戏中的偶发性是“完美”的(在第六章讨论的意义上说),且游戏的后果也不严重,就几美分而已。

在机器赌博的平滑迷境之中,选择变成了一种忘却尘世的决定和风险的手段;所以,玩家的每次选择,实质上都变成了选择留在迷境之中。

机器赌博似乎正合乎“自我最大化”的脚本:在其中,主体要追求自己的目标,而不被人际联结、承诺与互相依赖所拖累。

在情绪劳动中,“提供服务时的情绪状态也是服务的一部分”。身体操作机器的劳动带有的风险是生产者与自己身体的异化,而情绪劳动则可能让人与自己的感受、情感疏离,因为在社会关系的市场之中,感受和情感成了被加工和管理的对象。

克利福德·格尔茨本是将赌博解释为一种将金钱价值转化为社会地位和世间意义的公开转换手段,而机器赌博与之相反,这种使人孤立的交易形式将金钱转化为了悬置各种集体式价值的手段。

第十八章

第9章 平衡行为 心理治疗的进退两难

第一项收获:任何东西都可以上瘾。

第二项收获是,任何人都可能上瘾。

这两项收获总结起来就是:世界充满潜在的成瘾因素,人类充满潜在的成瘾可能性。

第三项收获:“成瘾是你对自己人生的管理出了问题,而非什么管理者的错。”